歴史アーカイブ研究センター
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IT・ゲーム・マンガ・アニメ・
ネット文化

歴史アーカイブ研究センター

時代の流れとともに今日に至るまでの、日本のコンテンツ業界の発展を知る“ ヒトの証言” はますます貴重なものとなりつつあります。そこで、本プロジェクトでは、おもに業界のキーパーソン・クリエイター・技術者などへ取材を行い一次資料として記録します。

ZEN大学 客員教授

井上 伸一郎

Inoue Shinichirou(写真:左)

『アニメック(ラポート)』副編集長を経て、『月刊ニュータイプ』創刊に副編集長として参加。1987年株式会社ザテレビジョンに入社。以後、雑誌・書籍の編集者、アニメ・実写映画のプロデューサーを歴任。2007年株式会社角川書店代表取締役社長、2019年株式会社KADOKAWA代表取締役副社長に就任。現在は株式会社KADOKAWA上級顧問エグゼクティブ・フェロー。

ZEN大学 客員教授

浜村 弘一

Hamamura Hirokazu(写真:右)

ゲーム総合誌『週刊ファミ通』( 当時は『ファミコン通信』)創刊から携わる。同誌の編集長に就任したのち、株式会社エンターブレイン代表取締役社長、株式会社KADOKAWA常務取締役を経て、現在は株式会社KADOKAWAデジタルエンタテインメント担当シニアアドバイザー。また、2018 年1 月に設立した一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)の理事として、日本におけるeスポーツ産業の普及とさらなる成長・発展に向けて活動中。

記載しているZEN大学(仮称)の大学名や職名は全て予定です。

ヒトの証言を記録するという本プロジェクトの取り組みについて

井上

大変意義のある取り組みだと感じています。私事になりますが、最初に所属したアニメ雑誌の編集部の仲間が昨年だけで3人急逝しています。これは急がなければいけないと思いました。
作家の方はインタビューを受ける機会があるので、証言が比較的残りやすい状況ですが、業界を裏側で支えてこられた方々の証言はあまり残っていません。
また、歴史的事実に基づいた客観的な評論というのもまだまだ少ないですね。1963年にTVアニメ『鉄腕アトム』がスタートし、今年で60年を迎えました(2023年現在)。あれから、さまざまなアニメが生まれ、それぞれに歴史があるにもかかわらず、すでに多くの証言が失われてしまいました。
マンガやアニメが世界に誇るカルチャーとなった今も、“ヒトの証言”はあまり残されていないように感じています。

浜村

ゲーム業界にも同じことが言えます。日本のゲームの歴史は約40年と、マンガやアニメに比べると日は浅いかもしれませんが、それでも日本のゲーム黎明期に活躍された方々の証言を保存することが難しい状況になってきました。例えば、アーケードゲームの場合だと、一度作った基板を別のロットに入れ替えることもあるため、データが現存していないこともあります。

歴史資産であるはずのゲームのハード/ソフトを全て保管している会社も少ないのが現状です。ゲーム業界の皆さんも「早く歴史としてアーカイブ化させないと」というのを常々話されています。

井上

出版社の方も同じです。当事者の目線から文献として残し、多角的に分析していくことが重要だと考えています。
例えば、ひとりの作家に対して、「俺が育てた」という編集者が何人もでてくることがあります。出版社ごとに担当編集がついていますから、当然なんですね。とはいえ、作家に対するアプローチは編集者ごとに異なります。このように、幾人もの人がひとりの作家を語ることで、多角的に作家の実像が見えてくることがあります。

浜村

それはそうですね。ゲームの場合、作家や作品が注目されはじめたのは、ここ20年です。それ以前は、工業製品として認知されていました。さらに、当初はエンディングロールもありませんでしたから、誰が作ったのか外からは分かりにくい状態でした。ですから、人によって言うことが違うというのはたくさんあるんです。ただ、それら全てが貴重な証言なので、皆さまの証言を今こそ残さなければ、多角的な視点で物事が分からなくなるなと感じています。

日本から発信するということの意義について

井上日本式のマンガは、今や世界中で読まれるようになり、この遺伝子は世界に広まりました。しかし、現在、驚くようなスピードで海外で生まれた縦スクロール型のマンガであるウェブトゥーン市場が伸びています。
日本のマンガ業界がきちんと歴史を保存しておかなければ、日本のマンガ文化が正しい歴史として世界に継承されないのではないか、という不安があります。

浜村ゲーム業界もそうです。もともとゲームはアメリカで生まれ、日本が独自に発展させた産業です。しかし、今、日本が作ったゲームの文化が、欧米のものになりつつあります。
特に近年は、スマートフォン向けゲームが伸長し、中国や韓国で生まれたゲームのシェアが増えてきました。

日本のゲームの歴史をアーカイブとして残していかないと、誇りさえなくなってしまうのではないか、と私も危惧しています。

井上

だからこそ、我々の世代が生きているうちに、業界のキーパーソン・クリエイター・技術者などへ取材を行い一次資料としてアーカイブ化し、その貴重な証言が未来の業界の発展につながればと思っています。

浜村

日本のコンテンツを世界に発信し続けるためにも、各産業の軌跡を言葉として残しておきたいですね。

歴史アーカイブ研究センターについて

本プロジェクトでは、各時代の知見を当事者から伺い、貴重な資産として、未来の業界における発展へとつなげます。

  • コンテンツ業界と連携し
    歴史を未来に伝える

    • IT
    • ゲーム
    • マンガ
    • アニメ
    • ネット文化

    各コンテンツ業界と連携し、次世代に伝えるだけでなく、グローバルに展開できる歴史資産を形成します。本プロジェクトは、“ヒトの証言”という視点で、今日に至るまでの文化や産業が発達した軌跡をアーカイブします。

  • 当事者に向き合い
    口述歴史を蓄積

    企業・クリエイター・技術者・研究者・事業者など、今日のコンテンツ業界の発展を知る方々に幅広く、出来事の変革点やそのとき考えていたことをお伺いします。

  • 世界中からアクセス可能な
    オープン資料

    業界ごとに文化が構築されていった遍歴を後世へ広く語り継ぐことを目的として、データは研究者やユーザーなど、多くの方が情報にアクセスできる環境で公開します。

賛同企業

日本のコンテンツ史を記録し、次の世代に継承する本プロジェクトの取り組みに賛同された
各企業・団体を紹介します。(2023年6月6日現在)

株式会社秋田書店 / 株式会社アトラス / 株式会社コアミックス / 株式会社講談社 / 株式会社コーエーテクモホールディングス / 株式会社小学館 / 株式会社少年画報社 / 株式会社セガ / 株式会社竹書房 / 日本アニメーション株式会社 / 一般社団法人日本オンラインゲーム協会 / 一般社団法人日本動画協会 / 株式会社白泉社 / 株式会社バンダイナムコエンターテインメント / 株式会社双葉社 / 株式会社レベルファイブ (50音順)

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